Menu

Поговоримо про скреготінні металу

Легендарний розробник Девід Джаффе (David Jaffe) знайшов час і дав ексклюзивне інтерв'ю порталу ru.playstation.com на E3 2011.
Поговорим о скрежете металла
«Скрегіт металу»

В основу серії «Скрегіт металу» (Twisted Metal) покладена досить цікава, але страшна ідея. Розкажіть, що спонукало вас створити подібну гру?
Багато говорять про «Скреготінні металу» як про феномен і виділяють його на тлі сучасних ігор, які, як одна, прагнуть до гіперреалізму. Навіть при створенні таких фантастичних проектів, як God of War, багато сил і часу йде на те, щоб зробити віртуальний світ як можна більш схожим на справжній. Ми вирішили при створенні нашої гри відійти від примусового реалізму і витримати стиль коміксів: рок-н-рол, хеві-метал і театр абсурду. Мені здається, що клоун-маніяк на мотоциклі з палаючої бензопилою - це круто! Що ж стосується того, звідки взялася ця ідея... Не думаю, що це сталося усвідомлено. Нам просто хотілося створити щось оригінальне, чого більше немає.

Які нові можливості в порівнянні з іншими версіями з'явилися в «Скреготінні металу» для PlayStation 3?
Насамперед, це розширені рівні, покращена графіка і анімація - коротше, все, що можна зробити зробити для системи з більшою продуктивністю. Більше двадцяти п'яти рівнів і сімнадцять різних машин - ось що ми вам запропонуємо. Але мені найбільше симпатична можливість спілкування вентиляторів серії. Завдяки Інтернету абсолютно ясно, що у неї набагато більше фанатів, ніж здавалося, а PS3 дає можливість зустрітися на просторах ігри. Не можна приймати участь у рейтингових іграх з представниками інших регіонів, проте в нерейтингових мережевих матчах можна.

Серед важливих нововведень у грі можна відзначити повітряні бої. Можете розповісти про них докладніше?
Ми створювали «Скрегіт металу» як динамічний файтинг. Однак втягшись в гру, ви розумієте, що вона глибше, ніж здавалося, що в ній велика увага приділяється елементів стратегії. Таким чином, головне для нас не те, що в грі з'явилися повітряні бої, а те, що у нас тепер є герой, який може літати, а раніше був той, хто спритно управлявся з палаючої бензопилою. З іншого боку, це показує, що ми розвиваємо транспортні засоби, що наша гра продовжує традиції Mortal Kombat і Street Fighter і що в ній можна знайти все, що подобається шанувальникам відчайдушних файтинга.

Чи чекають вентиляторів серії в цій грі якісь сюрпризи?
Звичайно, але в теж час ми хотіли привернути увагу нових шанувальників, не втрачаючи стару аудиторію. Для нас дух серії «Скрегіт металу» найкраще виражається хард - і панк-роком, і це може зачепити не тільки старих вентиляторів серії, але і неофітів. Старі гравці знайдуть тут відсилання до самої першій грі серії, що вийшла в 1995 році, і в той же самий час нам не хотілося робити проект повністю ретроспективний. Наша гра для всіх, у кого живий бунтарських дух.

Чи збираєтеся ви підтримувати цю гру після випуску, видавати доповнення - нові автомобілі, карти і героїв?
Обов'язково - і те, і друге, і третє. Я не сумніваюся. Що вийде здорово, і ми між собою встигли обговорити пару речей, які з'являться після релізу проекту, проте поки що я не готовий про це говорити.

Як ви думаєте, чому такий псих, як Ласунка, користується скаженою популярністю в аудиторії PlayStation?
Тому що божевілля всі віки покірні. Погляньте на мене: я не маніяк-убивця, я простий хлопець, але щось у мені змушує мене щиро любити подібні ігри. Мені подобаються фільми жахів, страшні історії, всякі потойбічні речі, і я такий не один. Мені здається, що Ласунка відображає темну сторону людської особи, яка є у кожного, хоч і не всі наважуються в цьому зізнатися. Але для тих, хто зізнається, цей персонаж підкреслює нашу зв'язок з паралельним світом.

Під час бета-тестування гри «Скрегіт металу» було чимало яскравих або як мінімум дивних моментів, - що запам'яталося вам найбільше?
Ну, ми все ще тестуємо гру, намагаємося зв'язати кінці з кінцями, і, зізнаюся, це дається нам нелегко. Я впевнений, що, якщо ви запитаєте наших тестерів, вони без сумніву знайдуть, що розповісти. Що стосується мене, ця гра настільки масштабна, а людей в команді так мало, що коли я стикаюся з черговою проблемою, я дійсно хочу вбити себе об стіну. Навіть якщо відбуваються якісь надзвичайно цікаві речі, я не в тому стані, щоб оцінити це.

|